• Arthur JAGLIN

SUR LE REGIME JURIDIQUE DES LOOT BOXES

Dans l’univers des jeux vidéo, une loot box, qui peut être traduit par « coffre à butins », se présente généralement sous la forme d’un coffre virtuel. Ledit coffre contient un ou plusieurs objets virtuels offrant au joueur des améliorations dans le jeu, allant de la simple personnalisation d'un personnage (accessoires vestimentaires) jusqu’à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités (armes, monnaies virtuelles, meilleur classement). Le joueur peut payer ou non pour ce coffre dont il ignore jusqu’au dernier moment le contenu exact déterminé de façon aléatoire par le jeu. C’est ni plus ni moins le principe de la « pochette surprise » appliqué à l’industrie vidéo-ludique.


Si le procédé des bonus aléatoires n’est pas nouveau, les loot boxes ont néanmoins acquis une valeur économique grandissante et un marché s’est rapidement développé sur les plateformes alternatives, impliquant des mineurs. Depuis 2017 et la polémique sur les loot boxes du jeu Star Wars Battlefront II, la question d’une réglementation, voire d’une interdiction, est régulièrement posée, la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent étant parfois franchie.


Où en est-on de la réglementation des loot boxes ?


En France, la réglementation des loot boxes est toujours à l’étude.


Dans sa réponse ministérielle du 18 juillet 2019 (Rép. min., n° 14570 : JO Assemblée Nationale 27/11/2018 page : 10556), le Ministre de l’action et des comptes publics, sans écarter l'opportunité d'élaborer une réglementation spécifique, considère néanmoins qu’en l’état les outils juridiques existants sont suffisants pour encadrer ces pratiques.


Deux corps de règles sont à l’heure actuelle mobilisés : d’une part, le Code de la sécurité intérieure (les loot boxes ne doivent pas contrevenir à la prohibition des jeux d’argent et de hasard, l’autorité de régulation compétente étant l’ARJEL), d’autre part, le Code de la Consommation (il s’agit de garantir une information loyale au consommateur, de contrôler les pratiques abusives ou encore de protéger les mineurs, la DGCCRF intervenant sur ces problématiques). L’ARJEL et la DGCCRF collaborent ainsi ensemble, chacun dans leurs domaines respectifs, pour réguler la pratique des loot boxes.


Les loot boxes contreviennent-ils à la prohibition des jeux d’argent et de hasard ?


Selon l’article L 320-1 du Code de la sécurité intérieure, est interdit " toutes opérations offertes au public, sous quelque dénomination que ce soit, pour faire naître l’espérance d’un gain qui serait dû, même partiellement, au hasard et pour lesquelles un sacrifice financier est exigé par l’opérateur de la part des participants".


On admet généralement que trois critères doivent être réunis cumulativement : le caractère public de l’offre, l’espérance d’un gain pour le joueur et le sacrifice financier exigé. Si l'un fait défaut, le jeu échappe à l'interdiction.


Que faut-il comprendre par « espérance d’un gain » ? Le piège consiste à penser que ce gain est nécessairement de l’argent. Un lot, réel ou virtuel, tout comme un service, pourraient éventuellement constituer un gain dès lors qu’ils ont une valeur monétaire. L’éditeur de jeux doit garder à l’esprit que le risque existe toutes les fois que les avantages obtenus par la loot box sont quantifiables et convertibles en argent. La participation de l’éditeur à cette monétisation sera également prise en compte.


Quant au « sacrifice financier », les loot boxes payantes ne sont pas seules concernées. Dans sa logique, l’ARJEL pourrait estimer qu’une incitation trop poussée à acquérir ce coffret serait de nature à retenir le sacrifice financier du joueur.


La position de l’ARJEL a été formulée dans son Rapport d'Activité 2017-2018 et dans deux réponses officielles au Sénateur Jérôme Durain (20 novembre 2017) et à UFC QUE CHOISIR (22 novembre 2017) :


Trois dérives sont pointées :


– Des transactions quasi obligatoires dans le cours du jeu et qui se rajoutent au prix d’achat initial, sans que le joueur en ait été clairement informé ; cela relève du domaine de la protection du consommateur ;


– Un produit totalement aléatoire qui revient à introduire un jeu payant de loterie dans un jeu vidéo : c’est le fondement de l’enquête actuellement menée par le régulateur belge sur le Star Wars Battlefront 2. C’est aussi une dérive par rapport aux pratiques habituelles du pay to win : le joueur sait précisément ce qu’il achète et peut ainsi disposer d’une meilleure maîtrise de ses dépenses.


– Enfin, dans certains jeux, le joueur a la possibilité de revendre en monnaie réelle des gains remportés sous forme d’objets virtuels ou encore des niveaux de jeux, soit sur le site de jeu proprement dit, soit sur un site dédié ; nous sommes là dans l’espérance de gain en argent


C’est la combinaison de ces trois éléments qui fait basculer dans le jeu d’argent.


En l’état, les critères de l’ARJEL sont donc favorables aux éditeurs de jeux mais le régulateur rappelle régulièrement qu’il procède à une appréciation au cas par cas.


Les loot boxes et la protection du consommateur


Qu’une loot box ne constitue pas un jeu d’argent prohibé ne signifie pas pour autant qu’elle soit licite.


L’éditeur de jeux doit veiller à respecter les dispositions générales du code de la consommation relatives notamment à l'information des consommateurs (C. consom., art. L. 111-1) et aux pratiques commerciales interdites (C. consom., art. L. 121-1). La question est posée si le consommateur ne peut en réalité profiter du jeu qu'au prix d’achats supplémentaires de loot boxes non prévus dans l’achat initial.


Une attention accrue est portée à la protection des mineurs. S’agissant des microtransactions, l’ARJEL déplore qu’« elles interviennent dans des jeux accessibles aux mineurs puisque sans aucune vérification de l'identité; elles suscitent des habitudes et des réflexes qui en font, pour ces publics vulnérables, des passerelles privilégiées vers les véritables jeux d'argent. Le fait de dépenser de l'argent, de façon parfois répétée, dans l'espoir d'obtenir un personnage ou tout autre objet virtuel susceptibles de faciliter la progression dans le jeu, constitue, sans que cela puisse être toujours qualifié d'espérance de gain, un apprentissage aux paris et aux machines à sous »


Le récent rapport du Parlement Européen "Les loot boxes dans les jeux en ligne et leurs effets sur les consommateurs, en particulier les plus jeunes" (PE 652.727 - Juillet 2020) relève quant à lui « les conséquences psychologiques et financières telles que la dépendance au jeu, ou des dépenses incontrôlables ». La pratique des loot boxes n’est pas pour autant condamnée. C’est plutôt un appel à une vigilance accrue des éditeurs de jeux et le rapport rappelle de toute façon que l’Union européenne n'a pas vocation à s’immiscer dans les définitions nationales des jeux d'argent.


Les loot boxes sont donc aujourd’hui dans une zone grise. La tendance en droit français s’oriente vers un contrôle accru, particulièrement pour les mineurs et les risques d’addiction, sans qu’une interdiction ne soit à ce jour envisagée. Cette relative bienveillance des autorités est toutefois précaire et les éditeurs seraient inspirés d’intégrer dès à présent le risque juridique dans leur offre de jeu.


Arthur JAGLIN


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